Theo “Báo cáo theo dõi hàng quý thị trường tai nghe AR/VR toàn cầu của IDC, quý 4 năm 2021”, lô hàng tai nghe AR/VR toàn cầu sẽ đạt 11,23 triệu chiếc vào năm 2021, tăng 92,1% so với cùng kỳ năm ngoái, trong đó tai nghe VR sẽ là đã xuất xưởng Khối lượng đạt 10,95 triệu chiếc, trong đó thị phần của Oculus đạt 80%. Ước tính vào năm 2022, lô hàng tai nghe VR toàn cầu sẽ là 15,73 triệu chiếc, tăng 43,6% so với cùng kỳ năm ngoái.
IDC tin rằng năm 2021 sẽ là năm mà thị trường màn hình gắn trên đầu AR/VR sẽ bùng nổ trở lại sau năm 2016. So với 5 năm trước, xét về thiết bị phần cứng, trình độ kỹ thuật, hệ sinh thái nội dung và môi trường sáng tạo, so với 5 năm trước đây, với sự cải thiện đáng kể, hệ sinh thái ngành lành mạnh hơn và nền tảng ngành vững chắc hơn.
Tuy nhiên, do ngành công nghiệp VR khởi đầu muộn nên các dòng sản phẩm của nhiều nhà sản xuất khác nhau không còn dài. Từ góc độ thị trường toàn cầu, dòng Oculus Quest và dòng Sony PSVR vẫn dẫn đầu đường đua. Đồng thời, trò chơi vẫn là bối cảnh chính của tai nghe VR ở giai đoạn này.
Lấy kho nội dung của Oculus làm ví dụ, hầu hết các ứng dụng mà nó cung cấp đều liên quan đến game. Còn đối với PSVR của Sony, nó là một phụ kiện chơi game dành cho PlayStation của Sony.
Theo thông tin đại chúng được cung cấp bởi các cơ quan nghiên cứu thị trường nước ngoài, tính đến năm 2018, doanh số bán PS4 tại Mỹ đứng đầu thế giới, với hơn 30 triệu chiếc, tương đương 1/3 tổng doanh số toàn cầu. Doanh số bán hàng của hãng đứng thứ hai thế giới tại Nhật Bản với 8,3 triệu chiếc, Đức và Anh với lần lượt 7,2 triệu và 6,8 triệu chiếc.
Nói một cách khách quan thìtrò chơi thực tế ảothực sự là những ứng dụng phản ánh tốt nhất cảm giác đắm chìm và trải nghiệm củathiết bị thực tế ảo; mặt khác, trò chơi cũng là cách nhanh nhất để hiện thực hóa dòng tiền và trả lại dòng tiền cho người tiêu dùng VR hiện tại.
Tuy nhiên, tại thị trường trong nước, người chơi game di động là người chơi game chính thống, còn người chơi game console luôn chiếm thiểu số.
Điều này cũng dẫn đến thực tế là máy chơi game kết hợp với tai nghe VR rất phổ biến trong các hoạt động giải trí gia đình ở nước ngoài, nhưng không phải là nhu cầu chủ đạo ở thị trường nội địa.
Hiện nay, xét về kịch bản game, các thương hiệu trong nước thường sử dụng các chính sách ưu đãi để thu hút người dùng. Vào năm 2021, thị trường VR all-in-one trong nước thuộc phân khúc C-end sẽ chiếm 46,1%.
Lấy nhà sản xuất tai nghe VR cấp tiêu dùng trong nước Pico làm ví dụ, khi ra mắt thế hệ Pico Neo3 mới nhất, họ đã phát động sự kiện “180 ngày nhận phòng và giảm giá một nửa”. Sau khi kích hoạt tai nghe, người dùng có thể chơi trò chơi VR nửa giờ mỗi ngày trong 180 ngày để nhận lại một nửa số tiền trên giá mua.
Đối với tai nghe VR của iQIYI, IQiyu VR, hãng đã giảm trực tiếp 30 trò chơi VR phổ thông trị giá gần 2.000 nhân dân tệ xuống còn 0 nhân dân tệ và phát động chiến dịch “nhận phòng 300 ngày và thanh toán đầy đủ” cho các mẫu cụ thể.
Mặc dù các trò chơi miễn phí trong thời gian giới hạn có thể là một phương tiện thu hút người dùng đối với tai nghe VR, nhưng điều quan trọng nhất đối với tai nghe VR là thoát ra khỏi nhóm người dùng trò chơi và mang đến trải nghiệm “không thể thay thế” phổ biến hơn.
Tuy nhiên, được thúc đẩy bởi khái niệm metaverse, sẽ có nhiều thay đổi tại thị trường Trung Quốc trong tương lai
Các nhà phân tích của IDC cho biết, tốc độ ra mắt sản phẩm mới của các thương hiệu lớn tại thị trường Trung Quốc tăng nhanh, giá giảm đáng kể, các nhà sản xuất phần cứng tăng cường đầu tư vào hệ sinh thái nội dung, đa dạng hóa mô hình tiếp thị và đa dạng kênh bán hàng.
Những người trong ngành nói với các phóng viên rằng mặc dù Oculus Quest 2 chưa vào thị trường Trung Quốc để nhường chỗ cho sự phát triển của các thương hiệu nội địa, nhưng để cạnh tranh với Oculus, Sony và các công ty khác, cần phải tiếp tục nỗ lực trong việc xây dựng VR. hệ sinh thái nội dung để có nhiều tiếng nói hơn trong bối cảnh cạnh tranh mới.
Thời gian đăng: 22-04-2022