Theo báo cáo “Theo dõi thị trường tai nghe AR/VR toàn cầu hàng quý, quý 4 năm 2021” của IDC, lượng tai nghe AR/VR toàn cầu được xuất xưởng sẽ đạt 11,23 triệu chiếc trong năm 2021, tăng 92,1% so với năm trước, trong đó tai nghe VR sẽ được xuất xưởng với số lượng đạt 10,95 triệu chiếc, với thị phần của Oculus chiếm 80%. Ước tính đến năm 2022, lượng tai nghe VR toàn cầu được xuất xưởng sẽ đạt 15,73 triệu chiếc, tăng 43,6% so với năm trước.
IDC tin rằng năm 2021 sẽ là năm thị trường thiết bị đeo đầu AR/VR bùng nổ trở lại sau năm 2016. So với 5 năm trước, xét về thiết bị phần cứng, trình độ kỹ thuật, hệ sinh thái nội dung và môi trường sáng tạo, thị trường đã có sự cải thiện đáng kể, hệ sinh thái ngành lành mạnh hơn và nền tảng ngành vững chắc hơn.
Tuy nhiên, do ngành công nghiệp VR khởi đầu khá muộn, dòng sản phẩm của các nhà sản xuất khác nhau chưa đa dạng. Xét trên thị trường toàn cầu, dòng sản phẩm Oculus Quest và Sony PSVR vẫn đang dẫn đầu. Đồng thời, game vẫn là lĩnh vực chính của kính thực tế ảo ở giai đoạn này.
Lấy ví dụ kho nội dung của Oculus, hầu hết các ứng dụng mà nó cung cấp đều liên quan đến trò chơi. Còn PSVR của Sony thì là một phụ kiện chơi game dành cho PlayStation của Sony.
Theo thông tin công khai do các cơ quan nghiên cứu thị trường nước ngoài cung cấp, tính đến năm 2018, doanh số bán PS4 tại Hoa Kỳ đứng đầu thế giới với hơn 30 triệu chiếc, tương đương một phần ba tổng doanh số toàn cầu. Doanh số bán hàng của PS4 đứng thứ hai thế giới tại Nhật Bản với 8,3 triệu chiếc, tiếp theo là Đức và Vương quốc Anh với lần lượt 7,2 triệu và 6,8 triệu chiếc.
Xét một cách khách quan,Trò chơi VRĐây quả thực là những ứng dụng phản ánh rõ nhất cảm giác đắm chìm và trải nghiệm củaThiết bị VRMặt khác, game cũng là cách nhanh nhất để hiện thực hóa dòng tiền và thu hồi vốn ở phân khúc người dùng VR hiện nay.
Tuy nhiên, tại thị trường nội địa, người chơi game trên điện thoại di động là nhóm người chơi game chủ đạo, còn người chơi game trên máy console luôn chiếm thiểu số.
Điều này cũng dẫn đến thực tế là các máy chơi game kết hợp với tai nghe VR rất phổ biến trong các kịch bản giải trí tại gia ở nước ngoài, nhưng lại không phải là nhu cầu chủ đạo ở thị trường trong nước.
Hiện nay, xét về kịch bản trò chơi, các thương hiệu trong nước có xu hướng sử dụng các chính sách ưu đãi nhiều hơn để thu hút người dùng. Năm 2021, phân khúc C-end của thị trường VR all-in-one trong nước sẽ chiếm 46,1%.
Lấy ví dụ nhà sản xuất tai nghe VR dành cho người tiêu dùng trong nước Pico, khi ra mắt thế hệ Pico Neo3 mới nhất, họ đã triển khai chương trình “Đăng ký 180 ngày và được hoàn lại một nửa giá”. Sau khi kích hoạt tai nghe, người dùng có thể chơi game VR nửa giờ mỗi ngày trong 180 ngày để được hoàn lại một nửa giá mua.
Đối với tai nghe thực tế ảo IQiyu VR của iQIYI, hãng đã trực tiếp giảm giá 30 tựa game thực tế ảo phổ biến trị giá gần 2.000 nhân dân tệ xuống còn 0 nhân dân tệ, đồng thời triển khai chương trình “Đăng ký 300 ngày và thanh toán đầy đủ” cho một số mẫu sản phẩm nhất định.
Mặc dù các trò chơi miễn phí có thời hạn có thể là một cách để thu hút người dùng cho kính thực tế ảo, nhưng điều quan trọng nhất đối với kính thực tế ảo là phải vượt ra khỏi nhóm người dùng game và cung cấp một trải nghiệm "không thể thay thế" phổ biến hơn.
Tuy nhiên, được thúc đẩy bởi khái niệm về metaverse, thị trường Trung Quốc sẽ có nhiều thay đổi trong tương lai.
Các nhà phân tích của IDC cho biết tốc độ ra mắt sản phẩm mới của các thương hiệu lớn tại thị trường Trung Quốc đã tăng tốc, giá cả giảm đáng kể, các nhà sản xuất phần cứng đã tăng cường đầu tư vào hệ sinh thái nội dung, đa dạng hóa mô hình tiếp thị và kênh bán hàng.
Nguồn tin nội bộ cho biết, mặc dù Oculus Quest 2 chưa gia nhập thị trường Trung Quốc để tạo điều kiện phát triển cho các thương hiệu trong nước, nhưng để cạnh tranh với Oculus, Sony và các công ty khác, cần tiếp tục nỗ lực xây dựng hệ sinh thái nội dung VR, nhằm có tiếng nói hơn trong bối cảnh cạnh tranh mới.
Thời gian đăng bài: 22/04/2022



