Vào năm 2021, AR/VRLô hàng tai nghe sẽ đạt 11,23 triệu chiếc, tăng 92,1% so với cùng kỳ năm trước. Trong số đó, lô hàng tai nghe VR đạt 10,95 triệu chiếc, phá vỡ một bước ngoặt quan trọng trong ngành với lô hàng hàng năm là 10 triệu chiếc. IDC kỳ vọng nó sẽ đạt 15,73 triệu chiếc vào năm 2022, tăng 43,6% so với cùng kỳ năm ngoái.
Năm 2021 là năm thị trường màn hình gắn trên đầu AR/VR bùng nổ trở lại sau năm 2016. So với 5 năm trước, về thiết bị phần cứng, trình độ kỹ thuật, hệ sinh thái nội dung và môi trường sáng tạo, so với 5 năm trước, đã có một sự gia tăng lớn. Sự gia tăng phạm vi sẽ làm cho hệ sinh thái ngành lành mạnh hơn và nền tảng ngành vững chắc hơn.
Hiện tại,thực tế ảovẫn còn ở giai đoạn đầu ở Trung Quốc. Số lượng ứng dụng VR đang tăng lên nhanh chóng, có dư địa phát triển lớn và nhiều kịch bản ứng dụng. Lấytrò chơi thực tế ảoLà điểm khởi đầu, nó đã dần dần mở rộng sang các ứng dụng xã hội, phát sóng trực tiếp, phim và truyền hình, người tiêu dùng và các ứng dụng bên C khác.
Với sự nổi lên của khái niệm metaverse, ngành công nghiệp VR đang bùng nổ và nhiều công ty đang đẩy mạnh triển khai VR. Ngoài ByteDance và Huawei, nhiều gã khổng lồ công nghệ toàn cầu như Apple, Google, Samsung, Xiaomi, Facebook, v.v. đã triển khai trên đường đua VR. Vào năm 2022, các thiết bị VR/AR mới của những gã khổng lồ công nghệ như Sony và Apple cũng sẽ lần lượt được ra mắt.
Với sự lặp đi lặp lại của nhiềusản phẩm thực tế ảo, lô hàng trong ngành dự kiến sẽ tăng 80% so với cùng kỳ lên 20 triệu chiếc vào năm 2022, trong đó META, Sony và Pico dự kiến sẽ lần lượt đạt 15 triệu/100/1 triệu chiếc. Trong trung hạn 3-4 năm, xét đến việc thiết bị VR vẫn sẽ bị chi phối bởi các kịch bản ứng dụng nhập vai mạnh mẽ như trò chơi, chương trình phát sóng trực tiếp, video và trên xe hơi (ước tính chiếm gần 90%), hãy tham khảo các lô hàng máy chơi game và các thiết bị khác cũng như quy mô của thiết bị. Dự kiến sẽ đạt 50 triệu chiếc +/năm.
Thời gian đăng: 15-04-2022