Công nghệ thực tế ảo (VR) đang bước vào giai đoạn bùng nổ, và tốc độ tăng trưởng lượng sản phẩm VR được xuất xưởng trong năm 2022 dự kiến ​​sẽ vượt quá 80%.

Công viên giải trí rạp chiếu phim thực tế ảo

Năm 2021, AR/ toàn cầuVRLượng xuất xưởng tai nghe sẽ đạt 11,23 triệu chiếc, tăng 92,1% so với cùng kỳ năm ngoái. Trong đó, lượng xuất xưởng tai nghe VR đạt 10,95 triệu chiếc, vượt qua cột mốc quan trọng của ngành với lượng xuất xưởng hàng năm là 10 triệu chiếc. IDC dự kiến ​​con số này sẽ đạt 15,73 triệu chiếc vào năm 2022, tăng 43,6% so với năm ngoái.

Năm 2021 là năm thị trường thiết bị đeo đầu AR/VR bùng nổ trở lại sau năm 2016. So với 5 năm trước, về thiết bị phần cứng, trình độ kỹ thuật, hệ sinh thái nội dung và môi trường sáng tạo, đã có sự gia tăng đáng kể. Sự gia tăng này sẽ giúp hệ sinh thái ngành trở nên lành mạnh hơn và nền tảng ngành vững chắc hơn.

Hiện tại,thực tế ảoCông nghệ thực tế ảo (VR) vẫn đang ở giai đoạn đầu tại Trung Quốc. Số lượng ứng dụng VR đang tăng nhanh, với tiềm năng phát triển lớn và nhiều kịch bản ứng dụng đa dạng.Trò chơi VRBắt đầu từ điểm khởi đầu, nó đã dần mở rộng sang các ứng dụng C-side như mạng xã hội, phát sóng trực tiếp, phim ảnh và truyền hình, tiêu dùng và các ứng dụng khác.

Với sự trỗi dậy của khái niệm metaverse, ngành công nghiệp VR đang bùng nổ, và nhiều công ty đang đẩy mạnh việc triển khai VR. Bên cạnh ByteDance và Huawei, nhiều gã khổng lồ công nghệ toàn cầu như Apple, Google, Samsung, Xiaomi, Facebook, v.v. đã tham gia vào lĩnh vực VR. Năm 2022, các thiết bị VR/AR mới từ các ông lớn công nghệ như Sony và Apple cũng sẽ lần lượt được ra mắt.

Với sự lặp lại của nhiều yếu tố khác nhauSản phẩm VRDự kiến ​​lượng hàng xuất xưởng của ngành sẽ tăng 80% so với năm trước, đạt 20 triệu đơn vị vào năm 2022, trong đó META, Sony và Pico dự kiến ​​sẽ đạt lần lượt 15 triệu/100 triệu/1 triệu đơn vị. Trong trung hạn 3-4 năm, xét đến việc thiết bị VR vẫn sẽ chủ yếu được sử dụng trong các kịch bản trải nghiệm nhập vai mạnh mẽ như chơi game, phát sóng trực tiếp, video và trên xe hơi (ước tính chiếm gần 90%), dựa trên lượng hàng xuất xưởng của máy chơi game và các thiết bị khác, cũng như quy mô của thị trường thiết bị, dự kiến ​​sẽ đạt trên 50 triệu đơn vị/năm.


Thời gian đăng bài: 15/04/2022